Войти в почту

Что мы узнали о состоянии игровой индустрии в 2017 году из отчёта SuperData

С комментариями экспертов. 30 января аналитическая фирма SuperData опубликовала отчёт о состоянии игровой индустрии в 2017 году. Мы проанализировали данные компании и пообщались с экспертами, которые рассказали, что же все эти цифры значат. Свою экспертизу DTF предоставили руководитель консалтинговой компании Game Wizards Валентин Мерзликин, главный операционный директор BuzzGuru Максим Колтонюк, генеральный менеджер Virtus.pro Роман Дворянкин и креативный директор Modum Lab Денис Тамбовцев. Всего индустрия интерактивных развлечений получила 108,4 миллиарда долларов выручки. При этом более половины этой суммы — 59,2 миллиарда — приходится на мобильный сегмент. Большую часть выручки всего рынка мобильных игр сгенрировал Азиатский регион. Северная Америка находится на втором месте, а Европа замыкает тройку. Выручка мобильного рынка по регионам. Розовый цвет — данные за 2016 год, красный — за 2017-й, а бордовый — прогноз на 2018 год Лидером по выручке среди мобильных игр стала МОBA Arena of Valor от Tencent. Она принесла своим создателям 1,9 миллиарда долларов. В целом, десятка самых доходных тайтлов удерживает 20% всего рынка. Топ-10 мобильных игр по выручке Руководитель консалтинговой компании Game Wizards Валентин Мерзликин считает, что мобильный рынок продолжит рост. При этом некоторые из тайтлов могут выйти за пределы игровой индустрии. Что же касается рынка ПК-игр, то его объём составил 33 миллиарда долларов. При этом 69% этой суммы принесли условно-бесплатные тайтлы. И здесь, как и в мобильном сегменте, Азия стала самым доходным регионом. Рынок f2p-игр. Красный цвет — мобильные тайтлы, фиолетовый — ПК, а синий — браузерные Лидером, ожидаемо, стала League of Legends, которая заработала 2,1 миллиарда долларов. На втором месте оказалась RPG Dungeon Fighter Online (1,6 миллиарда), а за ней расположился шутер CrossFire (1,4 миллиарда). Вся тройка лидеров — это игры, изданные китайским гигантом Tencent. Топ-10 условно-бесплатных ПК-игр по выручке Расстановка сил на рынке премиальных игр для ПК иная. Здесь больше всего выручки сгенерировал Европейский регион, Северная Америка оказалась на втором месте. Доходы Азии не смогли преодолеть отметку даже в 500 миллионов. Выручка сегмента рынка премиальных ПК-игр по регионам Первое место по выручке заняла PlayerUnknown's Battlegrounds. Её результат в 714 миллионов долларов немногим меньше, чем у Overwatch и CS:GO вместе взятых. Топ-10 премиальных ПК-игр по выручке Консольный рынок заработал 8,3 миллиарда долларов — почти в четыре раза меньше, чем игры на ПК. Большую часть от этой суммы принёс Североамериканский регион. Выручка консольных игр по регионам Grand Theft Auto V, вышедшая в 2013 году, в 2017-м оставалась лидером по выручке среди цифровых версий игр. Она принесла своим создателям 521 миллион долларов. Кроме того, в десятке находятся три части Call of Duty, в общей сложности, заработавшие 952 миллиона долларов. Если прибавить к этой сумме выручку от Destiny 2, то можно заключить, что всего лишь четыре игры позволили Activision Blizzard заработать более 1,2 миллиарда долларов за год — восьмую часть всего консольного сегмента. Топ-10 цифровых версий консольных игр по выручке Видеоконтент, посвящённый играм, продолжает пользоваться популярностью. В 2017 году этот сектор сгенерировал 3,2 миллиарда выручки. Большую часть суммы принёс стриминговый сервис Twitch, а YouTube не смог заработать и миллиарда. Данные о долях на рынке видеоконтента, посвящённого играм. Синий цвет — Twitch, красный — YouTube, а серый — другие платформы Несмотря на скромную выручку, игровой контент на YouTube остаётся вторым по популярности. Видео, как отмечают в SuperData, капитализируются в основном за счёт виральности, а не навыков блогеров, самым популярным из которых оказался PewDiePie, несмотря на скандалы, окружавшие его персону. Топ-10 самых популярных видеоигровых каналов на YouTube Максим Колтонюк, COO маркетплейса по работе с блогерами BuzzGuru, считает, что высокий показатель выручки Twitch связан с удобными механизмами монетизации, в то время как YouTube-блогеров донатами поощряют не так часто, а основной заработок поступает через партнёрские программы. Киберспортивные соревнования и их трансляции принесли своим организаторам в общей сложности 756 миллионов долларов, 70% из которых — выручка от спонсоров и рекламы. На продажи билетов и мерчендайза приходится лишь 9% рынка. Объём рынка в 2017 году продемонстрировал небольшой рост, по сравнению с показателем 2016-го. В SuperData ожидают, что в 2018 году этот сегмент сумеет преодолеть отметку в миллиард долларов. Однако он по-прежнему будет уступать по объёмам видеоконтенту и VR. Распределение выручки киберспортивного сегмента. Синий цвет — заработок от рекламы и спонсорства, оранжевый — призовые фонды, зелёный — ставки и любительские турниры, а жёлтый — мерчендайз и продажи билетов Самыми популярными у аудитории стали соревнования по Legue of Legends — их смотрели 157 миллионов человек. На втором месте оказалась PUBG (102 миллиона). Соревнования по другим играм, среди которых и Dota 2, и Overwatch, не смогли преодолеть отметку в 100 миллионов зрителей, даже несмотря на то, что последняя стала первой киберспортивной франшизой в США. Топ-10 игр, по зрителям киберспортивных соревнований Генеральный менеджер Virtus.pro Роман Дворянкин считает, что в будущем мобильный киберспорт будет развиваться особенно активно. Кроме того, пристрастия аудитории в разных странах, по его словам, будут всё сильнее отличаться. Объём рынка виртуальной, дополненной и смешанной реальности в 2017 году составил 3,4 миллиарда долларов. На VR пришлось 2,2 миллиарда, при этом 75% от этой суммы принесли продажи гарнитур, а создатели контента смогли заработать лишь 554 миллиона. Выручка от виртуальной, дополненной и смешанной реальности. Розовый цвет — AR и MR, а фиолетовый — VR Самым популярным VR-устройством стал Samsung Gear VR. Его отгрузки составили 3,7 миллиона гарнитур, что на 800 тысяч меньше, чем в 2016 году. PS VR оказалась на втором месте. В отличие от лидера топа, отгрузки этого устройства год к году выросли с 700 тысяч в 2016-м до 1,7 миллиона в 2017-м. Отгрузки устройств виртуальной реальности в 2017 году В целом, инвестиции в смешанную и дополненную реальность в 2017-м выросли на 108% год к году. На интерес инвесторов во многом повлиял релиз фреймворка ARKit для iOS — это позволило увеличить аудиторию AR-контента. Впрочем, креативный директор Modum Lab Денис Тамбовцев считает, что ожидания аудитории от AR могут оказаться завышенными. #деньги

Что мы узнали о состоянии игровой индустрии в 2017 году из отчёта SuperData
© DTF.RU